UX-Design: Wie SYNAOS Probleme auf kreative Weise löst

Es gibt viele Wege, Software und ihre Funktionen zu gestalten. Als UX-Designer versuchen wir stets, den besten Weg zu finden. Dazu werten wir Nutzerinteraktionen aus: Wie gehen die Kunden mit unserem Produkt um? Finden sie auf Anhieb die wichtigsten Funktionen in den Menüs? An welcher Stelle kommt Frust auf – an welchen Stellen funktionieren Dinge einfach noch nicht rund? Wir wollen Antworten finden und erfassen dazu viele Informationen und werten sie nach gängigen Ansätzen aus der Forschung aus. Umfangreiche Nutzertests helfen uns, fundiertes Feedback zu unseren Produkten zu bekommen.

In der Software-Entwicklung und beim Design gibt es immer Probleme, die wir lösen müssen. Und es gibt immer neue Herausforderungen, die wir angehen können. Unsere Aufgabe ist es, Forschungsfragen zu formulieren. Ein Großteil unserer Arbeit fußt nämlich auf quantitativer und qualitativer Forschung. Auch die Analysemethoden, die wir bei SYNAOS nutzen, sind wissenschaftlich fundiert.

FORSCHUNG ALS STARKES FUNDAMENT

Ein Beispiel ist die sogenannte „Thematic analysis“ von Interviews, also die thematische Analyse. Dabei werden Teams, Codes und Hauptthemen identifiziert, um das Gespräch tiefergehend zu analysieren. Ein ähnlicher Ansatz ist das Affinitätsdiagramm („Affinity Mapping“); es ist visuell etwas anders gestaltet, aber die Bedeutung ist gleich. Das sind nur zwei konkrete Beispiele für die kreative Problemlösung aus der Forschung, die wir in der Praxis nutzen.

Bevor wir aber unsere Tests mit Nutzern durchführen und Daten sammeln, fragen wir uns zunächst: Was ist das Problem? Welche Informationen fehlen, welche sind überhaupt wichtig für uns? Wir finden außerdem heraus, wer beteiligt ist und wer die „Stakeholder“ sind. Für wen gestalten wir die Software und wem hilft es, wenn das identifizierte Problem gelöst wird? Dies sind einige Startpunkte für das weitere Vorgehen. Unser Ziel ist es dann, Wege zu finden, diese Fragen verlässlich zu beantworten.

WORKSHOPS FÜR NEUE IDEEN

Wir beginnen unseren Prozess zumeist mit einem Kickoff-Workshop, an dem alle Stakeholder (Teilhaber) mitmachen. Dabei sollen Vertreter von verschiedenen Abteilungen zusammenkommen, also beispielsweise jemand aus dem Marketing, jemand aus der Produktentwicklung und vielleicht sogar jemand aus der Buchhaltung – je nach Projekt, je nach Problem. Gefragt sind alle, die am Thema interessiert sind.

Am Anfang eines Workshops führen wir kleine Übungen durch und starten beispielsweise mit der „Ideation“. Es geht dabei darum, möglichst viele Ideen aufzuschreiben, etwa auf Klebezettel, die an die Wand geklebt werden. Es darf dabei keine Verbote geben, keine Limits, keine Einschränkungen. Die Atmosphäre soll möglichst entspannt sein, damit sich alle wohlfühlen. Die Beteiligten notieren, was eine gute Idee sein könnte. Auf diese Weise kommt schließlich eine umfangreiche Sammlung zusammen. Es folgt eine Analyse der gesammelten Ideen durch die Beteiligten – erst jetzt werden Ideen bewertet und eventuell verworfen.

Eine andere Priorisierungstechnik heißt MoSCoW, sie hat aber nichts mit der russischen Hauptstadt zu tun. Stattdessen steht das Akronym für „Must have, Should have, Cloud have und Won’t have“. Es wird also abgefragt, welche Funktionen unbedingt wichtig sind – und welche nicht. Am Ende entsteht so ein Stimmungsbild: Die Gruppe entscheidet, welche Funktionen keinesfalls fehlen dürfen.

UX ERGÄNZT UI

Haben wir dann die ersten Entscheidungen getroffen, erreichen wir den nächsten Schritt, in dem die beiden Disziplinen UX (User Experience) und UI (User Interface Design) miteinander verschmelzen. Bei der User Experience geht es grundsätzlich um Informationen, die genutzt werden, und darum, warum sie genutzt werden – und für wen. Es geht außerdem darum, wie sich Software verhält und um deren Wert für die Nutzer. Beim UI Design geht es hingegen darum, die Bedienoberfläche der Software ansprechend zu gestalten, sodass sie dem Auge schmeichelt.

Um unsere Ideen zu validieren, bauen wir ein Wireframe oder einen Prototyp. Die sind längst nicht voll funktional, es geht zunächst um eine Repräsentation des Produkts. Die sogenannte Informationsarchitektur (Information Architecture, IA) zeigt die Hierarchie der Informationen, von wichtig bis unwichtig. Der wichtigste Punkt für uns ist, mit Nutzern unterschiedliche Tests durchzuführen und unsere Ideen damit zu bestätigen.

USABILITY IM TEST

Usability-Tests beispielsweise evaluieren, wie hilfreich ein Prototyp oder das bereits fertige Produkt ist. Mit verschiedenen Methoden lässt sich die Zufriedenheit bei Anwendern messen, wofür wir Forschungsfragen in mehreren Iterationen erarbeiten. Die Vorbereitung von Nutzertests gehört sicherlich zu den interessantesten Aufgaben in diesem Beruf.

Bei SYNAOS starten wir mit einem Konzept und klären, was die Voraussetzungen und Einschränkungen sind. Wir definieren, was wir generell erreichen wollen, und beschreiben damit ein Ziel. Wir beginnen einen Workshop oder führen kurze Interviews, anschließend bauen wir Prototypen, die wir dann testen. Manchmal bestehen die sogar aus Papier – inklusive beweglicher Teile. Ein App-Prototyp läuft dann eben nicht auf einem Bildschirm, sondern auf einem DIN-A4-Blatt. Nötig wird eine solche altmodisch anmutende Methode etwa in Unternehmen mit sehr strengen Sicherheitsregeln, die die Nutzung von Smartphones verbieten. Dann sind kreative Lösungen gefragt – für uns gar kein Problem, im Gegenteil!

Es macht uns viel Spaß, originelle Übungen zu erarbeiten, schließlich sollen die Aufgaben für die Tester möglichst interessant sein und nicht langweilen. Jede Aufgabe muss aber auch einen klaren Sinn erfüllen, weshalb eine gute Vorbereitung so wichtig ist. UX-Designer müssen wissen, was die jeweilige Übung bringen soll und warum wir sie nutzen. Ziel ist es, die richtigen Informationen aus einem Test oder einem Workshop herauszuholen.

DEM FRUST AUF DER SPUR

Zum Beispiel haben wir Nutzertests bei einem unserer Kunden im Bereich E-Commerce durchgeführt. Wir haben verschiedene Methoden eingesetzt, um herauszufinden, wie lange die Anwender für eine bestimmte Aufgabe brauchten. Dabei zählten wir zum Beispiel, wie oft die Testkandidaten das Display angetippt haben („Taps“), um eine Aktion durchzuführen. Wir haben auch gemessen, wann ein Nutzer aufgegeben hat, weil er die Aufgabe nicht lösen konnte. Die Ergebnisse dieser Tests haben uns klar gezeigt, was wir besser machen können.

Das Feedback floss direkt in Design-Änderungen ein: Wir haben zum Beispiel Schaltflächen größer gemacht oder anders positioniert, haben Informationen hinzugefügt und damit den Prototypen verändert. In einem zweiten Usability-Test haben wir anschließend geschaut, wie sich die Nutzer im Vergleich zum ersten Test geschlagen haben. So konnten wir prüfen, ob unsere Anpassungen erfolgreich waren – oder ob eine weitere Iteration nötig sein würde.

VIELE FRAGEN – VIELE ANTWORTEN

Bei unserer Arbeit geht es um Informationen. Diese von allen Beteiligten einzusammeln, ist ein langer Prozess. Am Anfang ist es zunächst wichtig, zu klären, wer uns Informationen zu einem Thema oder einem Produkt liefern kann. Ein erstes Interview hilft uns, mit allen Beteiligten auf ein gemeinsames Level zu kommen. Wir klären außerdem, welche Vorstellungen die Kunden oder Product Owner haben. Und wir ergründen, welche Probleme auf uns zukommen werden. In einem Kickoff-Workshop definieren wir anschließend die übergeordneten Anforderungen – zum Beispiel: Was ist die Vision für das Produkt? Was sind seine Hauptfunktionen?

Bei der Befragung von echten Nutzern – also denjenigen, die unsere Software verwenden sollen – wird es etwas komplexer. Gefragt ist vor allem Empathie: Wir versetzen uns in die Nutzer und erstellen sogenannte „Personas“. Das sind ausgedachte Personen, deren Attribute und Eigenschaften auf Daten basieren. Da wäre zum Beispiel der fiktive Max Mustermann, 30 Jahre alt, der als Staplerfahrer im Logistikzentrum arbeitet. Er dient als Vertreter eines typischen Nutzers unserer Software.

Im Interview, das wir zumeist mit aufzeichnen, stellen wir einfache Fragen: Wer bist du? Was machst du? Was ist deine Rolle? Ergänzend sind Fragen zum Usability-Test: Was mochtest du, was nicht? Was fehlte? Was würdest du ändern? Forschende müssen allerdings vorsichtig bei Fragen sein und keine irreführenden Formulierungen wählen oder bereits eine Antwort implizieren. Wir stellen Folgefragen, ohne dabei irgendetwas vorzugeben oder eine bestimmte Richtung einzuschlagen – das gesamte Feedback soll möglichst unbeeinflusst vom befragten Nutzer kommen. Dabei hilft uns die praktische Erfahrung, die wir in zahlreichen Interviews gesammelt haben.

Neben Interviews sind Umfragen eine etablierte Methode, um Feedback zu sammeln. Besonders bei kurzen Usability-Tests sind sie sinnvoll. Zunächst müssen die Nutzer eine bestimmte Aufgabe erfüllen, also irgendeine Funktion in der Software finden und verwenden. Anschließend fragen wir ab, wie einfach die Aufgabe empfunden wurde – bewertet auf einer Skala von 1 (sehr schwer) bis 5 (sehr einfach). Der Vorteil einer solchen verbalen Rating-Skala ist, dass die Befragten damit gut umgehen und wir viele quantitative Informationen sammeln können. Das hilft uns, Workflows gezielt zu verbessern, immer und immer wieder.

Wie unser Blogpost zeigt, nehmen wir uns bei SYNAOS viel Zeit, um die Wünsche und Vorstellungen unserer Nutzer systematisch zu analysieren. Nur so können wir unsere Software optimal an die vielfältigen Bedürfnisse unserer Kunden anpassen. Dabei geht es uns nicht nur um ein schickes Aussehen – eine gelungene Nutzererfahrung greift tiefer.

Yana Delcheva
Yana Delcheva
UX-Designerin bei SYNAOS
Yana Delcheva

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